진짜가 나타났다…'라그나로크M', 국내 1위 넘본다

기사입력 2018.03.08 오전 10:38



"‘라그나로크M: 영원한 사랑’의 핵심 키워드는 이름에서도 유추할 수 있듯이 '사랑'입니다. 심지어 게임 출시일도 연인들이 사탕을 주고받는 3월 14일 화이트데이입니다."

그라비티가 상반기 기대작 ‘라그나로크M'을 오는 14일 한국 시장에 출시한다. 라그나로크M은 그라비티의 대표 IP(지식재산권)인 '라그나로크 온라인'을 활용해 만든 모바일게임이다.

그동안 그라비티는 원작의 두터운 팬층을 등에 업고 '라그나로크: 포링의 역습', '라그나로크: 제로' 등 다수의 '라그나로크' 후속작을 지속적으로 선보여왔다. 하지만 제대로 된 라그나로크는 없었다는 뼈아픈 평가를 받으며 원작의 높은 벽을 실감해야만 했다.

현재 라그나로크M의 한국 출시를 준비 중인 그라비티는 이번엔 다를 것이라고 강조했다. 이재진 그라비티 게임사업 팀장은 "라그나로크M은 라그나로크 IP를 사용한 후속작 중 원작에 가장 가깝게 구현한 게임"이라며 "기존 유저들에게 제대로 된 라그나로크가 모바일로 돌아왔다고 말해주고 싶다"고 자신감을 내비쳤다.

라그나로크M은 2000년대 초반 인기를 끌었던 원작의 아기자기한 그래픽과 방대한 스토리를 그대로 구현했다. 또 원작에 등장하는 배경과 아이템, 몬스터 등을 3D로 각색하고 퀘스트와 내비게이션 기능을 새롭게 추가해 요즘 트렌드에 맞는 게임으로 탈바꿈했다.

중국과 대만에서 거둔 성과도 라그나로크M의 한국 흥행에 대한 자신감으로 이어지고 있다. 이 게임은 지난해 중국과 대만에서 ‘선경전설RO: 영원한 사랑 수호’란 게임명으로 우선 출시됐다. 출시 초반 현지 양대 마켓 각종 순위를 석권하며 단숨에 대작 반열에 올라섰다. 지금도 인기 1~3위를 오르락내리락하면서 꾸준한 인기를 자랑하고 있다.

이재진 팀장은 "원작 IP를 모바일 환경에 최적화된 서비스를 제공하기 위해 노력했다"며 "이는 기존 유저들의 향수를 강하게 자극하고 원작을 모르는 신규 유저들에게도 사랑 받을 것으로 기대된다"고 말했다.

다음은 그라비티 게임 사업팀과 진행한 질의응답.



▲(왼쪽부터) 그라비티의 손지원 과장, 이재진 팀장, 이경미 과장

- 한국 출시 이후 매출 순위 목표는?
일단 1위를 목표로 하고 있다. 단순히 1위에 안착하는 것을 넘어 지속적으로 1위를 유지할 수 있는 서비스를 제공하는 것이 목표다. 중국과 대만에서도 꾸준히 매출 1~3위를 오르락 내리락할 정도로 좋은 성과를 거뒀다. 한국 서비스에 대한 기대가 크다.

- 서버 관리는 어떻게 진행하는가?
라그M은 중국과 대만에서 2개 회사의 클라우드 서버를 사용하고 있다. 한국 역시 동일하게 가져갈 계획이다. 한쪽 서버에서 문제가 생기면 다른 쪽 서버에서 보완할 수 있는 구조다. 100% 안정적인 서비스를 약속할 순 없지만 서버 문제를 최소화하기 위해 노력했다.

- 현재 중국과 대만에서 게임을 즐기는 유저가 한국 서버로 돌아올 경우 받게 되는 혜택이 있는가?
준비된 혜택은 없다. 다만 해외 버전과 한국 버전은 언어상의 차이가 크다. 해외 버전이 아닌 한국 버전으로 게임을 처음부터 즐긴다면 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

- 이미 서비스 중인 해외 버전과의 격차를 어떻게 보완할 것인가
현재까지 중국은 1년, 대만은 6개월 정도 서비스가 진행된 상태다. 한국 버전은 처음에 해외보다 낮은 버전을 제공하지만 꾸준한 업데이트를 통해 최대한 동일한 버전을 제공하는 것이 목표다. 3개월에 1번씩 대규모 업데이트를, 매월 소규모 업데이트를 진행해 해외 버전과의 간격을 줄일 수 있을 것이라고 본다.

- 사전 오픈을 없이 정식 출시되는가?
아직 발표하지 않았지만 사전 오픈도 계획돼 있다. 다만 이미 중국과 대만에서 서비스를 진행하고 있기 때문에 기간은 짧게 가져갈 예정이다.

- 중국 개발사와 문제가 발생할 경우 한국 서비스에 어려움이 생기진 않을까.
중국 개발사와 지속적으로 협력해 문제를 최소화할 계획이다. 또 서비스 초반에는 24시간 대응 체제로 문제를 신속히 처리할 수 있도록 준비할 예정이다. 특히 계약상 중국 개발사와 이견이 발생해도 그라비티가 충분히 조율할 수 있는 상황이다.

- 한국 서비스에 중점을 두고 있는 사항이 있다면.
유저 의견을 최대한 많이 반영하고자 한다. 실제로 불필요한 한국적 콘텐츠를 넣지 않았으면 좋겠다는 의견이 있었다. 해당 의견을 반영해 한국 서비스에 꼭 필요한 기능에 대해서만 작업을 진행했다. 최대한 손을 대지 않았기 때문에 중국, 대만과 동일한 버전으로 게임을 즐길 수 있을 것이다.

- 게임 출시가 생각보다 오래 걸렸다. 일정이 연기된 것인가?
일정이 연기됐다기보다는 게임의 질을 높이는 차원에서 개발 일정에 여유를 뒀다. 해외 성과도 그렇고 게임에 자신이 있었기 때문에 다른 경쟁사 게임들과 상관없이 우리 개발 일정에 맞춰 게임을 준비했다.

- 현재 사전 예약자 수는 몇 명인가
3월 6일 기준으로 176만 명을 모집했다.

- 게임 이용 등급은?
모바일게임은 자체 심의로 서비스를 진행할 수 있다. 라그나로크M은 12세 이용가로 자체 분류했다.

- 게임 내 캐시 아이템을 소개해달라.
게임 내 주요 재화인 고양이 코인은 결제해서 구매할 수 있는 유료 아이템이다. 이용자는 고양이 코인을 코스튬 아이템이나 뽑기가 적용된 카드 시스템을 구매하는데 사용할 수 있다.

- 대형 신작들이 많이 나와 있다. 라그나로크M만의 강점은?
게임을 직접 플레이해보면 차별화된 점이 무엇인지 알 수 있다. 편안하게 UI가 구성돼 있으며, 온라인게임 못지않은 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

- 한국 서비스에 투입되는 인력 규모는 어느 정도인가?
사업과 QA, 마케팅을 모두 포함해 그라비티 내부 인력은 60명 정도 된다.

- 인력이 생각보다 많지 않다.
인력이 부족하다는 부분은 어느 정도 공감한다. 향후 필요하다면 추가 인력을 확보할 계획이다.

- 중국과 대만 이외에 해외 서비스 계획은?
라그나로크M은 이미 중국과 대만에서 검증된 게임이기도 하고 올해 그라비티가 출시하는 게임 중 가장 기대치가 높다. 한국 서비스를 발판으로 더 많은 국가에 서비스를 진행할 계획이다.

- 라그나로크M의 글로벌 퍼블리셔 권한은 어느 회사가 가지고 있나?
중국을 제외한 모든 국가에 그라비티가 퍼블리싱 권한을 갖고 있다. 물론 3사 합의로 결정될 부분이다. 원칙적으로는 그라비티가 글로벌 서비스를 진행할 수 있다. 향후 전 세계에 라그나로크M을 선보이는 것이 목표지만 한국 서비스 이후에 고민할 문제인 것 같다.

- 대형 퍼블리셔를 통한 서비스 계획은 없었나.
사실 대형 퍼블리셔와 접촉이 있었다. 만약 라그나로크M이 아니라 다른 게임이었다면 고민을 했을 것이다. 그라비티는 개발사이자 퍼블리싱 회사다. 특히 라그나로크 온라인을 서비스한 회사이기 때문에 라그나로크 게임을 다른 곳에 준다는 생각은 할 수 없었다. 우리가 진행하는 것이 맞다고 생각했다. 라그나로크 IP는 그라비티가 서비스한다는 기조를 가지고 있다.

- 기존 라그 게임과 연계 프로모션은?
오픈에 맞춰서 진행된 연계 이벤트는 없다. 향후 시너지 효과를 고려해 언계 프로모션을 진행할 계획이다.

- 주요 타켓층은 누구인가?
주요 타켓층은 30~40대 기존 유저들이다. 원작 라그나로크를 10~20대 때 즐겼던 유저들이 추억을 가지고 모바일로 옮겨오길 기대한다. 또 원작을 경험하지 못한 신규 유저들에게도 새로운 재미를 제공해 유저층을 더욱 확대할 계획이다.

최지웅 기자 jway0910@dailysmart.co.kr / 기사제공=스마트경제
 

PC 버전