인디 게임 '던전메이커' 글로벌 1위 돌풍의 이유(인터뷰)

기사입력 2018.06.13 오전 10:36



4개국 유료 게임 앱 순위 1위에 오르며 돌풍을 일으키고 있는 인디 게임 '던전메이커'. 직원 4명의 신생회사 '게임코스터'에서 만든 게임이다. 외부에 홍보 한 번 안했지만, 어느새 SNS를 뜨겁게 달구고 해외 언론도 주목하는 게임이 됐다. 어떤 힘이 이 게임을 유명하게 만들었을까?

던전메이커는 판매 가격 3000원(글로벌 3.99달러, 일본 360엔)의 유료 모바일 게임이다. 다운로드가 25만건이며, 인앱 결제까지 포함한 판매액은 20억원에 달한다.

이 게임은 이용자가 마왕이 되어 던전(몬스터가 모여있는 공간)에 몬스터와 함정을 배치하고, 몰려오는 용사를 격퇴하는 방식으로 진행된다. 복잡한 진행 과정을 단순화해 빠른 플레이를 가능하게 했다. 반면 시설의 배치나 업그레이드 등 전략성도 요구된다. 게임을 오래 즐길수록 숨겨진 요소를 해제할 수 있는 보상도 주어진다.

던전메이커는 일본·대만·홍콩·한국의 양대 마켓 유료 게임 부문 1위(이하 출처 ‘게볼루션’)를 차지했다. 일본·대만·홍콩에서는 1위를 유지 중이며, 한국은 12일 현재 2위에 올라 있다. 중국에서도 최고 3위까지 기록했다. 주목할만한 것은 매출 순위에서도 100위에 근접한 결과를 내고 있다는 점이다. 특히 일본에서는 애플스토어에서 최고 43위까지 오르기도 했다.




-마케팅 없이 4개국 1위…아시아를 사로잡은 게임성

출시 이후 국내에서 서서히 입소문이 났고,  4월 개최된 구글플레이 인디 게임 페스티벌에서 'Top 10 작품'으로 선정되고 '네이버 웹툰 어워드(인디 게임 페스티벌 후원사 특별상으로 다양한 지원 혜택을 제공 받게 된다)'를 수상하게 된다. 그리고 5월 19일부터 일본의 게임 정보 블로그 '게임캐스트(gamecast)'가 던전메이커를 대대적으로 홍보했다. 게임캐스트 운영자는 던전메이커의 열렬한 팬이 됐다. 그는 "던전메이커를 하면 시간이 가는 줄 모른다"며 수차례 관련 글을 쓰고, 트위터로 전파시켰다. 던전메이커는 같은 시기인 19일 일본 구글 유료 게임 순위(68)에 진입해, 21일과 22일 각각 애플 앱스토어와 구글 플레이 유료 게임 1위에 오른다. 

이 과정에 마케팅의 개입은 없었다고 한다. 김국환 게임코스터 대표는 "국내외에서 자체적으로 진행한 마케팅 건은 없다"며 "이용자 스스로 비디오 스트리머가 되거나 SNS로 전파해 주면서 자연적으로 바이럴이 발생했다"고 밝혔다.

이후 일본 양대 마켓에서 던전메이커는 유료 게임 부문 1위 자리를 한 차례도 놓치지 않고 있다. 자연히 매체들도 주목하게 됐다.





패미통  "무한히 즐길 수 있는 시간 도둑 RPG(역할 수행 게임). 누구에게나 추천할 수 있는, 특히 게임팬이라면 꼭 해볼만한 게임" 

전격온라인 "빠른 게임 진행으로 틈틈이 즐기기에 좋다. 도트 그래픽의 여성 캐릭터가 귀엽다. 저렴한 가격에 충분히 즐길 수 있는 작품"

닛칸SPA "스마트폰은 게임은 무료'라는 인식을 깨고 이례적으로 흥행한 한국산 유료 게임"



일본에서의 인기는 아시아 지역으로 이어졌다. 5월 31일 홍콩, 6월 2일 대만에서 던전마스터는 양대 마켓 1위에 올랐다.

이 게임이 입소문을 탈 수 있었던 원인은 무엇일까? 당연한 말이겠지만 게임이 재미있기 때문이다. 바꾸어 말하면 언론 매체, 이용자들이 공통으로 꼽은 던전메이커의 장점은 '빠른 진행에도 깊이 있는 게임성'과 '귀여운 캐릭터 그래픽' 두 가지였다. 

김국환 대표는 3년 전 몸담았던 게임 회사를 퇴사하고 1인 개발자의 길을 걸었다. 지난해 11월 1인 체재로 제작·출시한 '던전지키기'가 흥행하면서, 4명의 ' 신입 직원'을 채용해 더 큰 규모의 프로젝트를 진행했다. 그러나 8개의 내부 프로젝트가 실패하면서 난관을 맞았다. 마음을 비우고 '가볍게 제작하자'는 목표로 진행한 9번째 프로젝트가 '던전메이커'였다. 

현재 김 대표와 직원들은 6월 내 출시 예정인 게임 업데이트 작업에 여념이 없다. 흥행을 이어가기 위해 게임의 콘텐츠 확장이 중요한 시점이기 때문이다.

그는 앞으로의 목표에 대해 "앞으로 회사의 규모를 키우기보다는 내실을 다지고 싶다. 지금 신입인 직원들을 베테랑 개발자로 키워, 함께 게임을 제작해 나가고 싶다"고 밝혔다.




이하는 김국환 대표와의 인터뷰 전문.


-던전메이커가 히트한 요인, 특히 해외에서 좋은 반응을 얻은 비결은?

던전을 구성하는 것은 다소 복잡한 작업이다. 던전메이커는 모바일에 맞는 간편한 조작으로 던전 만들기를 즐길 수 있도록 했다. 여성 캐릭터를 애니메이션 풍으로 설정하고 도트 디자인에 신경을 썼는데, 이 점이 일본 유저들에게 호응을 얻었다고 생각한다. 또한 야리코미('파고들기'라는 뜻의 일본어)라는 반복해서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 요소를 넣었는데 이 또한 일본 유저들에게 좋은 평가를 얻고 있다.

-5명이라는 적은 인원으로 완성도 있는 게임을 개발할 수 있었던 이유는?

던전메이커 이전에 1인 개발자로 '던전 지키기'라는 게임을 개발해 서비스 한 경험이 있다. 이를 토대로 5명이서도 '던전메이커'라는 게임을 개발할 수 있었다.

-이용자를 늘리기 위한 마케팅이 있었나?

국내외에서 자체적으로 진행한 마케팅 건은 없다. 이용자 스스로 비디오 스트리머(생방송 진행자)가 되거나 SNS로 전파해 주면서 자연적으로 바이럴(온라인으로 퍼지는 입소문)이 발생했다. 스토어가 전 세계로 연결돼 있기 때문에 해외에까지 알려질 수 있었다.

-게임회사를 퇴사하고 1인 개발자로 나섰다. 어떤 목표 때문이었나?

독립했던 것은 29살 때였다. 30살이 되기 전에 혼자 꿈꿨던 1인 개발자가 되기 위해 새로운 시도를 했다. 회사까지 꾸리는 단계는 원래 목표보다 일찍 이뤄졌다. 전작인 '던전 지키기'가 흥행한 덕이다. 덕분에 개발팀을 채용 하고 회사 형태를 갖출 수 있었다.




-스타트업(신생 기업) 게임 개발사로서 가장 어려운 부분은?

사실 게임 개발을 할 때 가장 쉬운 것은 다른 게임을 베끼거나 비슷하게 만드는 것이다. 하지만, 인디 게임이다 보니 독창성을 추구해야 한다는 의무감이 있었다. 그러나 독창성을 너무 추구하면 재미가 떨어진다는 둘 사이의 굴레에서 벗어나기 어려웠다. 때문에 '던전마스터' 이전에 8개 정도의 내부 프로젝트가 진행되다 폐기됐다. 그러다 9번째 만에 '최대한 간단하게 할 수 있는 모바일 게임'이라는 콘셉트를 잡아 어렵게 게임을 출시할 수 있었다.

-구글 인디게임 페스티벌 입상은 어떤 도움이 됐나?

일단 홍보 측면에서 도움이 많이 됐다. 우리는 대외적으로 인지도가 없는 회사였다. 구글 페스티벌을 통해 회사가 언론 등에 노출이 많이 됐다. 네이버 웹툰을 통해서도 여러 가지 사업 제안이나 지원도 들어오고 있어서, 많은 도움이 되고 있다.




-현재 회사 분위기는?

저도 아직 많지 않은 나이고 회사 직원도 젊은 신입 사원들이기 때문에, 작은 동아리 혹은 친한 친구들처럼 즐겁게 일하고 있다. 다른 사업을 한다거나 국가의 지원을 받는다든가 하는 것이 아니다. 이전에 1인 개발로 올린 매출을 기반으로 회사를 꾸려가고 있다. 넉넉하지는 않지만 밝은 분위기에서 열심히 일하고 있다.

-'던전 지키기' 또한 100만 다운로드를 달성했다. 감각이 특출난 것 같다.

사실 '던전 지키기' 자체는 2개월 만에 만든 게임이다. 하지만 게임 출시 뒤에는 두세 시간씩 자면서 업데이트에만 매진했다. 그렇게 운과 노력이 겹쳐서 성공할 수 있었다. 내가 특출한 기획자는 아닌 것 같다.

-앞으로의 목표는?

회사의 규모를 키우기보다는, 소규모로 유지하면서 내실을 다지려 한다. '클래시 오브 클랜'의 제작사 슈퍼셀이 롤 모델이다. 회사의 직원들도 지금은 신입이지만 앞으로 베테랑 개발자로 키우는 것이 목표다. 그들과 함께 성공적으로 게임을 제작해 나가고 싶다.

백종모 기자 phanta@dailysmart.co.kr /기사제공=스마트경제
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