형보다 나은 아우 '블레이드2', 액션 RPG 전성기 재현한다

기사입력 2018.06.20 오후 07:01




"꼭 한 번 플레이해보고 평가해달라. 형보다 나은 아우 되겠다."

카카오게임즈의 신작 모바일게임 '블레이드2 for kakao'가 오는 6월 28일 출시된다. 개발사 액션스퀘어가 언리얼 엔진4로 개발 중인 이 게임은 지난 2014년 국내 모바일 시장에 액션 RPG(역할수행게임) 열풍을 일으켰던 '블레이드 for kakao'의 정식 후속작이다.

블레이드2는 전작의 100년 뒤 이야기를 배경으로 뛰어난 타격감과 액션을 구현한 것이 특징이다. 특히 검투사, 암살자, 마법사, 격투가 등 4종의 캐릭터 중 2종을 상황에 따라 교체하며 전투하는 태그 시스템과 캐릭터 연계 스킬, 빈사 상태에 빠진 몬스터를 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 ‘처형 액션’ 시스템을 비롯해 모험, 반격 던전, 영웅의 탑, 1대1 대전, 점령전 등 다양한 PVP 및 PVE 콘텐츠를 갖추고 있다.

게임 출시에 앞서 카카오게임즈는 20일 서울 삼성동 공상카페에서 신작 '블레이드2'를 소개하는 미디어 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 게임 서비스를 맡고 있는 카카오게임즈의 지승헌 사업실장을 비롯해 액션스퀘어의 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 아트디렉터 등 핵심 인력들이 참석해 블레이드2에 대한 궁금증을 풀어줬다.



(왼쪽부터) 지승헌 카카오게임즈 사업실장, 신현승 액션스퀘어 PD, 이도현 액션스퀘어 기획팀장, 김수빈 액션스퀘어 AD

- 과거와 달리 액션 RPG의 인기가 시들해진 상황에서 '블레이드2'가 흥행에 성공할 수 있을지 궁금하다.

그동안 CBT를 진행하면서 '블레이드'라는 이름값에 걸맞은 지표와 소기의 성과를 달성할 수 있었다. 이를 통해 많은 이용자가 블레이드와 같은 정통 액션 RPG를 기다려왔다는 것을 알 수 있었다. 충분히 의미 있는 성과를 거둘 수 있다고 확신한다.

- 초기에 공개됐던 버전보다 그래픽 품질이 낮아진 것 같다.

그래픽을 떨어뜨렸다기보다는 모바일 기기에 맞춰서 최적화 작업을 진행했다. 아무리 그래픽이 좋아도 모바일 기기에서 잘 돌아가지 않으면 소용이 없다. 현재 내부적으로 결과물에 만족하고 있다. 최근 출시된 타 모바일게임과 비교해도 블레이드2의 그래픽이 떨어지지 않는다고 생각한다.

- 액션 RPG는 콘텐츠 소모가 빠르다. 이를 보완하기 위한 대책이 있는지

장비 위주로 성장을 하다 보면 콘텐츠가 빨리 소모된다. 그래서 장비를 다 맞추면 할 게 없다. 때문에 블레이드2는 장비 성장 이후에도 '에테르'를 활용해 캐릭터를 다양한 방향으로 키울 수 있도록 구현했다. 같은 장비를 보유했어도 어떤 에테르를 착용하느냐에 따라 캐릭터의 성장이 달라질 수 있다. 이를 통해 PVP도 장비 싸움보다 전략적인 선택을 하게 도와준다.

- 해외 서비스 계획은?

전 세계에 액션 RPG를 즐기는 유저가 곳곳에 있다고 생각한다. 현재 해외 서비스를 준비 중이지만 먼저 국내 출시에 최선을 다하겠다.

- PC에서 앱플레이어로 게임을 즐기는 것을 막을 생각인가?

막진 않을 생각이다. 하지만 스마트폰으로 게임을 즐기길 권장한다. 게임의 본질적인 재미를 느끼기 위해선 스마트폰이 더 적합하다.

- 블레이드2의 예상 매출 순위나 목표는?

매출이나 순위와 같은 목표보다는 유저들에게 '블레이드2는 액션이다'는 평가를 받고 싶다. 좋은 반응을 얻으면 매출은 자연스럽게 따라올 것으로 생각한다.

- 모바일 기기의 최소사양은?

갤럭시S6나 아이폰6S 사양이면 원활하게 게임을 즐길 수 있다.

- 향후 업데이트 계획은?

게임 출시 이후 50 대 50 진영전 기반의 길드전이 준비돼 있다. 또 본인 난이도에 맞는 보스를 상대할 수 있는 '토벌전'을 비롯해 다양한 스토리 던전과 신규 캐릭터, 신규 필드 콘텐츠 등이 추가될 예정이다.

- 캐릭터 커스터마이징 기능이 없다.

처음부터 제대로 보여주지 못할 거면 아예 하지 말자고 생각했다. 커스터마이징에 자원을 쓰는 것보다 개성있는 캐릭터를 개발하는 데 집중했다. 새로운 캐릭터를 통해 커스터마이징을 아쉬움을 해소할 계획이다.

- 스토리에 상당한 공을 들인 것 같다.

전작을 해외에 서비스하면서 스토리와 시나리오 부분에 대해 한계를 많이 느꼈다. 세계적인 IP로 자리매김하기 위해서는 스토리가 필요하다. 캐릭터와 보스 등 모든 요소가 짜임새 있는 스토리로 연결돼야 다른 작품으로 세계관을 계속 확대할 수 있다.


- 게임 내 자동전투와 수동전투의 비율은?

자동전투는 모바일게임에서 피할 수 없는 기능이다. 블레이드2는 자동 전투를 지원하지만, 필요에 따라 수동 전투로 전환할 수 있도록 만들었다. 비율은 이용자 취향에 따라 50대 50이 될 것 같다.

- 계속 뛰어난 타격감과 액션을 강조했다. 블레이드2만의 타격감과 액션은 무엇인가?

타격감을 말로 딱 표현하긴 어렵지만 멋진 애니메이션과 이를 받쳐주는 효과와 사운드, 서로 반응하는 타이밍 등이 종합적으로 아우르는 것이라고 생각한다. 정말 많이 경험하고 수정하면서 최상의 결과물을 얻기 위해 노력했다. 게임을 직접 해보면 알 수 있다는 말로 대신하고 싶다.

- 매크로와 같은 불법 프로그램 사용에 대한 대응책이 있는지

매크로 등 불법 프로그램 사용은 원칙적으로 금지하고 있다. 간혹 일부 이용자들이 편법으로 사용하기도 하지만 회사 정책을 지키고 다른 이용자들이 피해를 보지 않도록 강력하게 대응해나갈 방침이다.

- 주요 비즈니스 모델은?

장비와 정예 난이도에서 성장하기 위한 ‘에테르’ 등의 요소가 유료 아이템으로 준비됐다. 아직 미공개된 스킬이 있는데 앞으로 이 스킬도 에테르와 합쳐져서 상품으로 준비되고 있다.

- 유저간 아이템 거래가 가능한가?

고민을 많이 했지만 유저간 아이템 거래는 지원하지 않는다. 전작은 물론 블레이드2도 거래소보다 액션과 타격감에 초점을 맞춰 개발했다.

- 블레이드2의 경쟁작을 꼽는다면.

다른 게임과 비교할 생각은 없다. 블레이드2는 원작인 블레이드보다 잘 만드는 것이 목표였다. 원작보다 좋은 성과를 거두고 싶다. 형보다 나은 아우가 될 수 있도록 노력하겠다.

- 끝으로 하고 싶은 말은?

정말 재미있게 만들기 위해 노력했다. 한 달하고 그만두는 게임이 아니라 오랜 시간 플레이할 수 있는 게임이다. 꼭 한 번 플레이해보고 평가해주길 바란다.

최지웅 기자 jway0910@dailysmart.co.kr


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